Un mystère cosy en pixel art, pour iPhone et iPad.
Val-de-Lune est une petite ville au bord du lac. On dit qu’ici, le monde des esprits est tout proche. Vous héritez de ses Archives des esprits, vides depuis que le vieux conservateur a disparu il y a trente ans.
Luciole, l’esprit bavard qui habite les Archives, vous explique le travail : guetter les phénomènes étranges, retrouver les esprits égarés et les aider à dénouer ce qui les retient.
Gratuit, sans pub, sans achats intégrés et sans compte.
L’histoire
Une nuit de pluie, en 1996
Une nuit de pluie de 1996, le vieux conservateur des Archives des esprits a disparu.
Pendant trente ans, les Archives sont restées vides. Seule la petite Luciole n’est pas partie : on dit qu’elle est née de la toute première lueur de sa lampe de bureau. Chaque jour, elle attendait près de la fenêtre.
Désormais, les Archives sont à vous. Son registre est toujours posé sur le bureau et, sur la dernière page, à l’encre pâle :
007 — L’enfant de l’hôpital. Inachevée.
Août 1996, avant l’orage.
La première page du registre
Vous revenez à la première page. C’est encore son écriture, mais plus jeune et plus assurée :
Ce registre est pour les gens et les choses que le monde a oubliés.
Note-les — pas pour les garder, mais pour qu’un jour, ils puissent rentrer chez eux.
Tu peux refermer ce livre et t’en aller. Ou tu peux rester, et te souvenir pour eux.
En dessous, une ligne vide attend un nom.
Luciole
...Il disait toujours qu’un jour, quelqu’un signerait ici.
...Il disait toujours qu’un jour, quelqu’un signerait ici.
L’affaire 007 vous attend.
Votre nom reste sur cette page et disparaît quand vous la quittez. Rien n’est enregistré ni envoyé nulle part.
Le carnet des Affaires
Vingt-trois affaires
Cinq chapitres, un chapitre final et un hors-série. Les trois premiers chapitres sont ouverts. Les autres restent scellés, jusqu’à ce que vous y arriviez.
Légers spoilers : où commence chaque chapitre, jamais comment il finit.
Chapitre 1Affaire 007
L’enfant oubliée
Chaque nuit, quelqu’un pleure dans l’hôpital abandonné. Un chat noir monte la garde devant son portail depuis des années. C’est l’affaire que le vieux conservateur n’a jamais pu laisser derrière lui.
Chapitre 2Affaires 101–105
La Treizième Heure disparue
Toby dit qu’hier encore, sa maman était à la boulangerie. Aujourd’hui, tout le monde dit qu’elle est morte il y a dix ans. Et à minuit, la tour de l’horloge sonne treize coups.
Chapitre 3Affaires 201–206
Le marché de Minuit
Sous les lanternes rouges, les esprits font commerce de souvenirs, et quelqu’un vole ceux de Val-de-Lune pendant que la ville dort. À la Vente de la pleine lune, le lot 1 est le plus beau souvenir du Porte-Lanterne.
Scellé Chapitre 4Affaires 301–302
L’autre côté de la Porte
Briser le sceau Briser le sceau
À 0:59, les Archives tremblent : quelqu’un pousse la Porte, de l’autre côté. Là-bas, dans la Forêt oubliée, tout pâlit et tourne au gris.
Scellé Chapitre 5Affaires 401–402
Le phare dans la brume
Briser le sceau Briser le sceau
La brume s’étend sur le lac, et Val-de-Lune oublie sa propre rive. Depuis 1996, M. Grey garde un billet pour le 6:13, direction Bord-du-Lac.
Scellé Chapitre finalAffaire 501
Le Maître des Archives
Briser le sceau Briser le sceau
Le 6:13 continue après Bord-du-Lac, le long du faisceau du phare, jusqu’à l’autre côté de la Porte.
Scellé Hors-sérieAffaires 601–603
La fête que tout le monde avait oubliée
Briser le sceau Briser le sceau
Trente invitations, postées en août 1996, se retrouvent glissées sous toutes les portes de la ville.
Deux fins. La seconde vous attend si vous trouvez les histoires cachées.
Douze quêtes cachées
À l’écart du chemin principal, Val-de-Lune garde des histoires plus étranges, pour qui sait regarder de plus près.
Quête cachée
L’homme sans ombre
Chaque soir, un homme attend à la gare. Son ombre s’est enfuie il y a trente ans.
Quête cachée
L’ombre de la librairie
À la nuit tombée, une ombre s’assoit pour lire dans la vitrine de la librairie fermée.
Quête cachée
Soi-même dans le miroir
À minuit, dans la chambre 304 de l’auberge du Clair de Lune, le reflet bouge avec un temps de retard.
Quête cachée
L’anniversaire qui ne finissait pas
La nuit de l’anniversaire de Toby, les dernières minutes avant minuit recommencent, encore et encore.
Quête cachée
La lampe à la fenêtre
À minuit, la lampe d’une fenêtre s’éteint, et au matin, la fenêtre est ouverte.
Résoudre les affaires
Explorez un hôpital abandonné, une tour d’horloge qui sonne treize coups et un marché qui n’ouvre qu’à minuit. Réunissez les indices, reliez-les sur le Mur d’indices et décidez de l’issue de chaque affaire.
Chaque archiviste a la seconde vue : touchez l’œil pour voir ce que les gens ordinaires ne voient pas. Et les habitants ont vingt-huit petites demandes bien à eux.
Se lier aux esprits
Rencontrez dix-sept esprits. Quatorze d’entre eux peuvent marcher à vos côtés et vous prêter leurs pouvoirs. Découvrez quels esprits entrent en résonance et, là où le voile est mince, passez du monde des humains au monde des esprits.
Les Archives deviennent leur maison, et avec le temps, vous pourrez les ouvrir aux visiteurs.
Luciole
Lumière
Allume une lumière chaude qui éclaire les endroits sombres.
Noir-d’Encre
Glisse
Se change en ombre pour se glisser entre les barreaux, les fentes et les débris, et rapporter ce que vous ne pouvez pas atteindre.
Clochette
Carillon
Fait tinter une petite clochette pour réveiller les souvenirs endormis dans les objets et les lieux.
Plume
Bourrasque
Fait souffler une bourrasque qui disperse le brouillard et les feuilles mortes.
Sablon
Rembobinage
Ramène un mécanisme à son état d’il y a cinq secondes : les ponts écroulés se redressent, les horloges arrêtées tournent à l’envers.
Mira
Passe-miroir
Entre dans les miroirs et l’eau calme, jusqu’aux lieux qui n’existent que dans le reflet.
Saisonnet
Floraison
Fait pousser et fleurir les plantes d’un seul coup : les lianes fanées deviennent des ponts.
Pompon
Lecture
Lit l’écriture sous l’écriture. Tout ce que le temps a recouvert, Pompon le voit encore.
Affronter ce que la ville a oublié
Cachez-vous d’un fantôme apeuré dans une salle d’hôpital dont les murs ne cessent de bouger. Apaisez de grands esprits comme le Gardien du temps et le Léviathan des brumes dans des combats en temps réel : chaque attaque s’annonce au sol avant de frapper.
Si votre courage s’épuise, vous ne recommencez que la phase en cours. Et vous ne faites de mal à personne : chaque boss finit apaisé ou libéré.
La salle mouvante, au chapitre 1Le Léviathan des brumes, au chapitre 5
Une année à Val-de-Lune
Une fois l’histoire racontée, l’année se met à tourner : automne, hiver, printemps et été, avec la neige, un lac gelé et une fête à chaque saison.
Pêchez 44 prises différentes, ramez jusqu’à trois îles, distribuez le courrier entre deux mondes, liez-vous d’amitié avec les habitants et soignez de petits esprits dans votre propre clinique. Rejouez chaque combat gagné au Théâtre des souvenirs.
Automne
Fête des Lanternes
Hiver
Veillée des neiges
Printemps
Fête du Grelot
Été
Nuit des Lampions
Lumières aux fenêtres
Le soir, les habitants vous invitent chez eux : sept maisons, et derrière chaque porte, toute une vie, de la cuisine de Tante Rose à la table du père Gus, toujours mise pour deux.
En bref
Histoire
Cinq chapitres, un chapitre final, un hors-série et deux fins
Affaires
23 affaires principales, 12 quêtes cachées et 28 demandes des habitants
Esprits
17 esprits, dont 14 compagnons avec leurs propres pouvoirs
Combats
Huit combats de boss, dont trois cachés
Temps
Matin, crépuscule et nuit, météo changeante et phases de la lune
Musique
Une bande originale inédite
Sauvegardes
Trois emplacements, qui vous suivent d’un appareil à l’autre grâce à iCloud
Prix
Gratuit, sans pub, sans achats intégrés et sans compte. Jouable hors ligne.
Langues
English, 简体中文, 繁體中文, 日本語, 한국어, Français et Español, chacune en trois tailles de texte
Appareils
iPhone et iPad sous iOS 15 ou version ultérieure, en mode paysage. À l’aise sur iPhone Duo, plié ou ouvert.
Sortie
Sur l’App Store depuis le 30 octobre 2026
Luciole attend près de la fenêtre.
Pendant trente ans, les Archives sont restées vides. Venez rallumer la lampe.